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えふ・ぴー・えす

ゲームのマップを二次配列で作り、それをテストプレイした際に画面がカクカクで処理落ちしやすいのが前々から気になっていたので色々と調べてみたところ、もともとのサンプルの60fpsをそのまま流用していたのが原因っぽいです;

Screenshot_2014-06-30-02-03-27.png

これが大元となったサンプルコード「NinjaRun」です。
このゲームのfpsは60で設定されておりますが、特に処理落ちもなく快適にプレイできます。

しかし、今作っているマリオのゲームではどうして処理が重くなってしまうのでしょうか…?

Screenshot_2014-06-26-03-01-09.png

答えは簡単!

ただ単にオブジェクトを出しすぎているのが原因なんです。

もう一度サンプルのゲームを確認してみましょう!

Screenshot_2014-06-30-02-03-27 (2)

主人公を含め、オブジェクトが4つほどしか登場していません。

それに引き換えマリオの方は…。

Screenshot_2014-06-26-03-01-09 (2)

コインだけ見ても9個のオブジェクトを使用しているのが分かりますよね。

これらの大量のオブジェクトを60fpsで動かしてしまうと、ちょっと敵キャラが出現したくらいで処理が重くなってしまうというわけです。
一応30fpsに変更したところ処理がだいぶ軽くなったので、ひとまずこれで行こうかと思います。

他にもAndEngineでゲームの処理が重くて困っている方がいたら、fpsの処理速度を下げてみると処理が軽くなるかもしれませんよ。

ではでは!
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岡本 賢治

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