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パワーアップの実装のまえにAnimatedSpriteについて

前回はマリオのパワーアップ状態を変数で管理し、アイテムや敵キャラに当たったら変動するところまで実装しました。
今回はAndEngineを使ってマリオのグラフィック部分を実装していきたいと思います。

player_01_mario_normal (2)

いきなりなが~い画像が出てきました。
これはマリオの全アニメーションをコマ別に表示したものです。
ゲーム内では、実際にこの画像を使用していますが、このまま使うわけにはいきません。
そこで、以下の手順にそって画像を1コマずつ描画していきます。

// 変数の宣言
public AnimatedSprite マリオ;

そういえば、久々にAndEngineが出てきましたね。
この"AnimatedSprite変数"はAndEngine独特の型名で、普通の"Sprite変数"にアニメーションを加えます。
(そういや前に説明した気もしますが…あまり気にせずここでもう一度詳しく解説していきますね。)

// コマ数の指定
マリオ.animate(new long[] { 60, 60, 60, }, 1, 3, true);

この"animate"メソッドで描画するコマを指定してやります。
第一引数の"new long[] { 60, 60, 60, },"は1コマあたりの描画のスピード値で、
値が低いほどコマ送りのスピードも速くなります。
※今回は3コマだけですが、コマ数を増やす場合は必ずここの引数も追加するようにしてくださいね。
(でないと強制停止の原因になりますので…。)

第二引数"1,"と第三引数"3,"は実際にコマを描画する範囲。(どちらも0を含みます。)
第二引数は描画する"始めのコマ"で、第三引数は描画の"終わりのコマ"になります。
コマの数は全部で18コマで割っており、
第二引数の"1,"は(0を含むので正確には)上から2番目のコマを参照し、
第三引数の"3,"は(同じく0を含むので正確には)上から4番目のコマを参照しているということになります。

2~4の間のコマを再生すると…。

player_01_mario_normal (3)

マリオが走りだすアニメーションになります!

第四引数はアニメーションを繰り返し再生するかどうかの設定。
今回は走るアニメーションなのでもちろん(true)繰り返します。

…っとまあこんな感じ。一通り仕組みが分かったと思うので今日はこの辺で切り上げたいと思います。
次回は実際にダッシュやジャンプ時の描画の割り当て方法について紹介していきますね。
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岡本 賢治

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