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パワーアップの実装~その1~

久々の更新ですね。少し詰まり箇所があり更新が遅れました。
今回はマリオがパワーアップ(又はパワーダウン)するにつれて見た目のグラフィックも変更したいと思います。

system_03_title_back (3)

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

system_03_title_back (4)

今までの段階では、ゲーム開始直後からすでに「ファイアマリオ」にパワーアップしており、アイテムをゲットしても見た目は変わらないままでしたが、
よくよく考えた結果、パワーアップの状態を分かりやすくするためにも、アイテムをゲットしたら同時に見た目も変更したいと思います。
そのほうがゲームも楽しくなりますしね。では解説に入っていきましょう!

まず、このゲームではマリオのパワーアップの段階を"現在のライフ"という変数で管理しています。
現在のライフが"1"の場合は、スーパーマリオ

player_01_mario_normal.png

現在のライフが"2"の場合は、ファイアマリオ

player_01_mario_normal (2)

現在のライフが"3"の場合は、…もっとすごいものに変化します。

player_01_mario_normal (3)

1/2スケールのマリオ「50365.png」は以前は出す予定でしたが、よくよく考えるとパワーアップと同時に当たりの判定も変更しないといけないので今回は登場しません。
(それにこのゲームの主人公は伸び縮みしませんから…。)

さて、ここで問題!
この"現在のライフ"という変数の値はどういう時に変動するでしょうか…?
…はい、そうですね!アイテムをゲットし、マリオがパワーアップしたときです。

NEC_0004.jpg

マリオとパワーアップアイテムが接触すると"itemAndPlayerPowerUpItemDecision()"というくそ長ったらしいメソッドが呼び出されます。
この中で"現在のライフ"の値をインクリメント(プラスに)しているのが分かりますよね。
(実際に効果音やスコアも追加していますがここでは省略します。)
現在のライフが1、すなわち「スーパーマリオ」の状態でアイテムを取ると「ファイアマリオ」にパワーアップするわけですが…、
逆に敵キャラなどに触れてパワーダウンした場合はデクリメント(マイナスに)しないといけないのはもう分かりますよね。

ここまで分かったところで実際にマリオがどのようにして描画されているのか見てみましょう!

…と思ったけど眠くなったので今日はここまでにします^^;
また後日記事の続きを記載していきたいと思います。ではでは~。
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岡本 賢治

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