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ファイアボールの実相~その2~

以前紹介した「ファイアボールの実相~その1~」の続きです。

Screenshot_2014-03-01-07-57-39.png

画面右のフラワーマークのボタンをタップすることでマリオがファイアボールを放ちます。
一見以前と何も変わってないようですが、今回は"1フレームごとに敵に当たったかを判断する"ため、ハンドラーの中に判定処理を記述しました。
(以前の段階ではファイアボールと敵キャラの接触判定をハンドラーの外に記述していたため、ぶっちゃけマリオがファイアボールを放った瞬間しか当たり判定はありませんでした;)

ゲームではよく使われるハンドラーですが、もちろんAndEngineにも入っています。
命令方法は以下のとおり。

1. public TimerHandler フレームレート = new TimerHandler(
2.     1f / 60f, true, new ITimerCallback() {
3.         public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
4.             // ここに1フレームごとの処理内容を書く
5.         }
6.     });

このハンドラー場合「1f / 60f」としているので、1秒間に60回もの動作をコマ送りしているということになります。(たぶん…)
言い換えれば60fpsですね。非常にぬるぬる動きます。

Screenshot_2014-03-01-08-00-41.png

ファイアボールは本家のマリオと同じ2発動時に放つことができますが、その分もち玉数もすぐになくなってしまうので乱射は禁物です。できるだけ踏むようにしましょう。

Screenshot_2014-03-01-07-56-02.png

敵キャラの中にはファイアボールが効かない種もいます。
キラーなんかがそうでしたよね。ほかにもメットとか…。

…とまあ、こんな感じです。
ハンドラーの中にコードを記述すれば、より高度な当たり判定を実装できるということが分かってきたので、ブロックなどの接触判定も近いうちに実装できそうです。
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